約 3,950,940 件
https://w.atwiki.jp/gamification-wiki/pages/23.html
ゲームデザインとは ゲームの企画・設計をすること。主にゲーム内容、キャラクター、環境、ゲームプレイ、ルールなどゲームシステムを構築する。 ゲームデザインのパターン例(大きい画像はこちら)※1 ゲームデザインの原則 ゲームをプレイするユーザは、下記のような価値を重視すると考えられる。[1] ユーザにとっての価値 快適性:ユーザが快適だと感じること 期待性:ユーザが期待した通りになっていると感じること 納得性:ユーザが納得を感じること 熱中度:ユーザが熱中を感じること 理解容易性:ユーザが理解しやすいと感じること 新規性:ユーザが新鮮さを感じること ゲーミフィケーションを用いた活動も一種のゲームと考えると、この原則も有効的? 関連項目 ゲーミフィケーション ゲームメカニクス ゲームダイナミクス 参考文献 [1]ゲームレビューから学ぶゲームデザインの原則 脚注 ※1GAME SEEDSというゲームデザインを学ぶカードゲームより doops! 「ゲームデザインをカードゲームで学ぶ「Game Seeds」の解説ビデオの可愛さが破壊的(外部サイト) 外部リンク GAME SEEDS
https://w.atwiki.jp/artpath2010/pages/60.html
2010.8.30 デザイン会議@ゼミ室4 参加者:豊澤、角谷、中川、前村、滝野、森本 1.デザインコンセプトについて ①今年度Art Path は主な対象が学生であり当日にぎわいが予想されること、 ②色分けされたT シャツを着ることで会場全体がカラフルに彩られることから、 デザインに関して以下のようなキーワードが挙げられました。 カラフル/明るい/ポップ/はっきりとしたコントラスト etc. ex.あいちトリエンナーレ2010、PHOTOGRAPHERS SUMMIT 7 のチラシ (↑教員室前に置いてあるので是非!) また、具体的にチラシやポスターに掲載する情報として以下のものを考えました。 (☆が付いているものは今年度から新たに追加されたものです。) チラシ表…タイトル/日付/時間/場所/入場無料/URL/東京藝大のロゴと文字 Art Path 2010 のロゴ/*QR コード ☆よくCM の最後などにあるこのキーワードで検索!的なもの ☆キャッチコピーのような説明文?(「1年に一度の千住芸術祭」みたいな) チラシ裏…地図/Art Path の説明文/各プロジェクトの紹介文/教員企画の詳細/TEL/E-mail ☆twitter アカウント ☆視覚的に分かり易いもの(昨年度Art Path の作品の写真、プロジェクトの写真etc.) ポスター…チラシ表とほぼ同じ(タイトル/日付/時間など必要最低限の情報) 2. 作業の棲み分けについて 作業の棲み分けに関しては以前の岸本先生からのメールを参考に進めることにしました。 (以下、岸本先生からのメールより一部抜粋) ■ポスター、チラシ これらはペラ物で情報量も少ないので、ブレインが必要な原稿とイメージと簡単な構造をピーターさんに 伝えれば、デザインがあがってくると思います。 デザイン係との連携としても、ピーターさんが手書きでなくデータで案を作ってくるなら、それはほぼ実 データとして使えるはずなので、デザイン班の出番は軽い直し程度でいいと思います。 ■パンフ パンフは構造(要は台割りとラフ)が重要です。逆にデザインは見開きの基本フォーマットとある程度の レイアウト指定があれば、それを流用して各ページの作業ができます。 進行上、パンフの原稿作成はギリギリまでずれこむでしょうから、ピーターさんがあらかじめ確定的な原 稿をもらって詳細にデザインレイアウトを作るというやり方は難しいかも。 よって上記のような基本フォーマットを依頼して、デザイン班が作り込むのが現実的かも。 ポイントは、 【1】台割りとラフはブレインが作ること。それと、 【2】デザイン班に渡す台割りとラフはすでに専任の一応のOK をもらったもの。 この2点大丈夫でしょうか。ぶっちゃけ進行上一番大事なところです。 ピーターさんのラフをどれくらい流用できるかは、皆さんで決めればいいかと。 ピーターさんのスケジュールによるところが大きいので現段階では何とも言えない部分も多い のですが、当初話していた通りブレインは、 パンフ・チラシ掲載文校正→先生との情報共有/原稿依頼・回収、編集方針/広報文作成 etc. 文字に関する部分を担当することにしました。 また、ブレインの中でもデザイン担当(進行管理)を決めた方がよいという結論に至りました。 3. スケジュールについて スケジュールについては[第8回 脳会議]で話し合った内容でいまのところ問題ないようです。 (wiki の議事録を参照してください) ※ただ、ポスターに関しては9 月中に完成するのが望ましいとのことでした。 (∵その後の作業でデザイン的な意味で統一感が出やすいため)
https://w.atwiki.jp/invogue/pages/10.html
デザイン案1 基本となるデザイン案です。 上部メニューを二つに分割し、ロールオーバーするとその領域が広がるイメージです(参考サイト:auTOPページ) またそれぞれのデザインエレメントは、必要に応じて上下の移動・交換が可能です。今後コンテンツが増えた場合でも、デザインを作り変えることなく追加することが可能になります。 flash展開-1 flashを展開したもの flash展開-2 flashを展開したもの デザイン案2 今後コンテンツが増えた場合、ページが縦長になりすぎて利便性が失われる恐れがあります。また現状のデザインでも縦幅が結構長くなってしまっておりますので、 それを考慮に入れ、カテゴリごとに別ページを設ける場合のデザインを考案しました。 こちらの方が伝えるべき情報を確保しつつも、すっきりとしたデザインになっております。ただし、情報の豊富さを伝えるという点では少し損なわれてしまいます。
https://w.atwiki.jp/web0609/pages/46.html
Web Design Wallより、非常に素晴らしいエントリー。2008年のWebデザインのトレンドがまとめられています。 例として、「ヴィンテージ・レトロ」、「手書き風」、「水彩」、「コラージュ」など。 いわゆるWeb2.0的なデザインがひと段落して、細部までこだわられた、有機的で温かみのあるデザインがトレンドとなるようです。80以上ものサイトが紹介されており、Webデザイナーの方は必見だと思います。
https://w.atwiki.jp/kumicit/pages/525.html
Kumicitのコンテンツ インテリジェントデザイン概説 インテリジェントデザインの神学 インテリジェントデザインには、完璧だが顔の見えない神vs腕が悪いが顔の見える神、アフォデザインと悪の問題、自由意志と必然、神の被造物であることを根拠とする倫理など、キリスト教が持つ神学問題をそのまま持っている 顔の見える神 倫理:「神によって創造された人間という考え方が倫理の基礎」 神義論と悪いデザイン 人間の自由意志と、神の計画による世界 顔の見える神 インテリジェントデザインの神学の根幹は、「神は創造後の宇宙に介入している」である。これは、機械論の登場の頃から、議論されている問題に直面する。それは、「創造後の宇宙に介入しないと、うまく動かないような宇宙しか創造できない、技量が低い神」という問題である。 一方、技量の高い神なら、後から介入する必要はない。そのかわり、創造後の宇宙の住人は神の姿を見ることはない。 インテリジェントデザイン支持者たちは、「顔の見える神」を求めるが、「神の技量は高い」ことを望む。しかし、それは矛盾した要望。 フロントローディングをめぐって 機械論についてのメモ Newtonな神学に陥る宇宙版ID+通常版ID 倫理:「神によって創造された人間という考え方が倫理の基礎」 インテリジェントデザインの神学では「神によって創造された人間」という考え方が倫理の基礎となる。 People in America today are deeply concerned about what they see to be a moral meltdown in our country. Many understand that the ethical implications of a purely naturalistic approach to science can be far-reaching. If life is simply an accident, what s wrong with aborting children? Why not euthanize the aged and the handicapped? Why not end the institution of marriage? Why tell the truth? Why not steal or kill? As Fyodor Dostoevsy said "If there is no God, all things are permissible." 今日の米国に住む人々は、米国における倫理のメルトダウンと見られるものに深く憂慮している。多くの人々は、科学に対する純粋に自然主義的なアプローチの倫理的な意味が、広範囲に及ぶことをわかっています。生命が事故の結果に過ぎないなら、胎児を堕胎して何が悪いのでしょうか?老人や障害者を安楽死させていけない理由があるでしょうか?結婚制度をやめていけない理由があるでしょうか?何故、嘘をついてはいけないでしょうか?何故、盗んだり殺したりしてはいけないのでしょうか?フィヨドル・ドストエフスキーは言いました「もし神がいないなら、あらゆることが許される。」 [ Rev. Mark H. Creech "The Monkey See, Monkey Do Approach to Science" (2005/01/17) on Agape Press ] しかし、その神が「聖書の神であって、善悪を定め、最後の審判などの方法で違反者に懲罰を与える」神でないなら、「倫理」の基礎にはならない。たとえば、以下の前提から、「殺人は罪ではない」という教義に容易にたどりつく。 超越的な(transcendant)神が存在する。 その超越的な神は慈悲深い その超越的な神が、魂を創造して、人間が誕生したときに吹き込む 慈悲深い神と魂の存在を信じる者に幸いあれ(1) 慈悲深い神と魂の存在を信じる者に幸いあれ(2) Richard Weikartが、そしてDiscovery Instituteが、人間の尊厳を保証するものとして、これに対置するのが「神の似姿で神によって創造された人間」という命題である。これは、Discovery Instituteのアジェンダである Wedge Document に記載されている。 しかし、「神の似姿で神によって創造された人間」という命題は、本当に「人間の尊厳を保証する」のだろうか? それは「近縁種がすべて絶滅しているために、ホモ・サピエンス・サピエンスが他の動物から隔絶した種になっている」という進化生物学的な僥倖と同等の僥倖によって確固たる保証に見えているだけではないのか? Kumicitが悪魔なら、人間と寸分違わない悪魔人間を創造する。違いは創造主が神ではなく悪魔だというだけ。人間たちは悪魔人間を迷うことなく殺し、善を為したことに満足するだろうか。 神の似姿で神によって創造された人間という命題によって、人間の尊厳が保証される 神の似姿で神によって創造された人間という命題によって、人間の尊厳が保証される(つづき) 神義論と悪いデザイン 神義論あるいは「悪の問題」とは、「慈悲深い全能の神が世界を創造したのに、悪が存在するのはなぜか」という問いに答えを見出そうとする神学の論である。 インテリジェントデザイン"理論"の建前では、デザイナーの属性は"研究"対象外。デザイナーは低能で、愚かで、邪悪であっても構わない。しかし、生物の進化史を引きずった生物器官の構造を大量に挙げられると... しょぼいデザイン論 インテリジェントデザイン支持者たちは建前を棄てて、反撃する。そして、勢い余って、「良いデザインはデザイナーによるもので、悪いデザインは進化によるもの」と言ってしまう。 悪いデザインをめぐるインテリジェントデザイン 神義論を語るUncommon DescentのSteve Fuller それは、つまるところ、「良いものは神によるもので、悪いものはアダムとイブがリンゴを食べたから」と言っているに等しい。そのようなご都合主義を、Daniel Dennettがダブルスタンダードと批判する。 ダブスタ神義論 by Daniel Dennett 一方、「悪いデザインは神が意図的に作った」という神学を展開するインテリジェントデザイン支持者もいる。完全なデザインはデザイナーが複数存在するように見えるので、"Common Descent"に見えるように意図的に悪いデザインを作ったのだと。 デザイナーの意図を解明するインテリジェントデザイン支持者ReMine 人間の自由意志と、神の計画による世界 カトリックには「神の制御ではなく神が許した宇宙の膨大な許容量」という立場がある。すなわち、偶然を容認する。 あなたも、人間の自由を否定したくないでしょう。すべてが神によるデザインだとすれば、世界にある悪はどうでしょうか? 悪は人間の自由によるものだと答えるかもしれません。しかし、それでは世界にある津波はどうでしょうか? それについてどう答えますか? ある面、神によるものであり、ある面、神が宇宙の自由を与えて、そのようなことも可能にしました。私はどこにあるかわかりませんが、一筋があります。人間の自由を信じ、予め定められた到達点がないと信じるなら、神の制御ではなく神が許した宇宙の膨大な許容量があると信じられるでしょう。 バチカン観測所Guy Consolmagnoがインテリジェントデザインについて語る しかし、インテリジェントデザイン支持者はそのような偶然を容認できない。Thomas Cudworthは次のように書いている: これには神学的帰結がある。進化が神の制御のもとにないなら、神が地球とその上の居住者のために将来必要なものを与えるという、摂理の概念とは相いれない。たとえば、神はハガル[創世記16章 Abrahamとの間にIshmaelをもうけた女性]が構成員である人類が原始の海から出現することすら保証できないので、ハガルが砂漠で必要とするものを準備できない インテリジェントデザインとハガル インテリジェントデザインの神学では、世界はRPGのようなものであって、大枠のストーリーは定まっていて、その範囲内でプレイヤーキャラに自由意志が許される。 ただし、自由意志には「神が全知な神自身に自由意志はありえない」という歴史の長い神学問題がある。インテリジェントデザイン支持者は、そのあたりは気にしていない。物質世界の外側に魂を用意すれば十分だと思っているようだ。 自由意志をめぐって インテリジェントデザイン支持者は「人生の目的」を次のように、神により決定されるものだと定義している: If we are just occurrences that result from random and undirected natural processes then we have no inherent purpose. However, if we are the product of design then we have an inherent purpose since all designs have a purpose. ランダムで方向性のない[神の関与しない]自然の過程によって我々が出現したなら、我々は目的を持たない。しかし、我々がデザインの産物なら、あらゆるデザインには目的があるので、我々には目的があることになる。 [ REMARKS OF JOHN H. CALVERT, J.D. TO THE STANDARDS COMMITTEE of the Ohio State Board of Education (2001/01/13) ] もちろん、神を信仰する者のみに適用される論理である。無神論者からみれば... Meaning in Life - This is the idea that, without belief in a god, life would be meaningless. Even if this were true, it would only prove we wanted a god to exist to give meaning to our lives, not that a god actually does exist. But the very fact that atheists can find meaning in their lives without a belief in a god shows that god belief is not necessary. 人生の意味: これは神への信仰がなければ、人生は無意味だという考えである。これが真だとしても、我々の人生に意味を与えるために我々は神の存在を望んでいるということは証明できるが、実際に神が存在しているかどうかは証明しない。しかし、無神論者は神への信仰を持たずに人生の意味を見出せるので、神への信仰は必ずしも必要ない。 [ August Berkshire "34 Unconvincing Arguments for God", Minnesota Atheists, 2007 ] まとめると、世界は神の計画に従って創造され、あらかじめ定められた通りにストーリーが展開し、強制イベントなどにより無理矢理にストーリーが進められる。人間の存在意義や目的は神から与えられ、その範囲内での自由意志を持つ。その自由意志には悪を為すという選択肢が存在しないか、選択するとペナルティがある。 つまりは、インテリジェントデザインの神学が語ることは、「世界はRPGであり、人間はプレイヤーキャラである。プレーヤーとは魂である」
https://w.atwiki.jp/wiki13_kurikuri/pages/61.html
無料WindowsやMacアイコンとデスクトップ用デザイン集 フリーフォント最前線 http //www.akibatec.net/freefont/
https://w.atwiki.jp/ninja22/pages/21.html
Webデザイン研究(マターリ) PHP+MYSQL -MySQL- 2011.10.1 (1) 開発環境を整える1 XAMPPインストール 2011.10.1 (2) 開発環境を整える2 XAMPPセキュリティ設定 2011.10.1 (3) データベースを作ってみる1 phpMyAdminで作る 2011.10.1 (4) データベースを作ってみる2 格納データについて 2012.1.16 (5) データベースを作ってみる3 phpMyAdminの操作 2012.1.16 (6) データベースを作ってみる4 文字化けについて 2012.1.16 (7) SQLの計算、集計、グループ化 2012.1.17 (8) 複数テーブルからレコードを取り出す 2012.1.22 8-2 おさらい練習問題 2012.1.22 8-3 おさらい練習問題2 2012.1.30 (9) MySQLでその他の便利な機能を使う 2012.1.30 (10) MySQLでその他の便利な機能を使う2 -PHP- 2012.1.17 (1) PHP概略・利用の準備 2012.1.31 (2) PHPの基本 2012.1.31 (3) PHPの構文例 2012.1.31 (4) HTMLファイルの書き出し(リンク切れ中…) 2012.1.31 (5) PHPスクリプトでMySQLを操作する 2012.1.31 (6) 簡単な掲示板を作ってみる Web 2006.?.? webデザイン俯瞰 2009.4.13 ブログとか作りたい云々 2010.2.23 iPhone向けWebサイトまとめ 2012.1.25 jquery.jsの導入 2012.1.30 あとで読む(2):サーバサイドjs「Node.js」(外部サイト) 2012.12.7 ドロップシャドウのいい感じの値メモ processing 2009.1.9 Gainerオシロスコープ【+Gainer】 2009.1.29 Visualizing Data.01 / 情報視覚化 2009.1.29 Visualizing Data.02 / より複雑に 2009.1.29 Visualizing Data.03 / より分かりやすく flash 2008.12.26 3D表現 2009.1.8 遮蔽物検知でFlashムービーを操作【+Gainer】 2009.1.8 ランダムにムービーを再生 2009.1.16 ドット絵 Photoshop 2009.1.21 PhotoshopでPopArtふう 2009.1.21 Photoshopでステキ模様 Interface 2009.1.20 レシート貼るだけ家計簿の分析 2012.1.30 あとで読む(1) today - yesterday -
https://w.atwiki.jp/book193/pages/26.html
新人Webデザイナーの仕事 ☆☆☆ Webデザインの基本の基本を分かりやすく説明してあって良かった WEBデザインレイアウト ☆☆ Webページ リデザインブック ☆☆ WEBデザイン ワークフロー ☆☆ ゼロから始めるWebデザイン ☆☆ Webプログラミング1 はじめてのHTML Java Script ☆☆
https://w.atwiki.jp/ima2012/pages/17.html
●連絡事項 ●最新の議事録 ●今後のスケジュール ●班構成 デザイン班連絡先 2012sotuten-designアットgooglegroups.com 学年 担当 仕事内容 氏名 M2 ■M2班長 大和田 俊 M2 □担当コア 鈴木 平人 M2 潘 逸舟 M2 高橋 洋介 M2 片山 真理 M2 金 ヨンジ B4 ■B4班長 水野 博之 B4 □担当コア 武藤 舞子 B4 白井 亜沙美 B4 関 麻里 B4 高橋 大右 B4 村山 加奈恵 B4 渡利 紗千子
https://w.atwiki.jp/umimachidesign/pages/64.html
#blognavi 「海・まち・デザイン」は三方向を海にかこまれた浦安市の環境を最大限にいかしたまちをデザインし、浦安独自の歴史や文化が未来に息づくまちづくりを実現することを目指す活動を行っています。 今回、創立1周年を記念して「水辺をいかしたまちづくりデザイン」の集いを行います。どなたでも参加可能ですので、皆様のご出席を心よりお待ちします。 日時 2009年2月15日(日曜)14:00-16:30 場所 日の出公民館 第1会議室(3階) JR新浦安 バス3・16・18系統で「海風の街」下車徒歩2分、 11系統で「日の出公民館」下車徒歩1分、 または、シンボルロード海に向かって徒歩で15分 プログラム 第1部 活動のご報告 ①三番瀬を考慮した住宅街づくりの協同デザイン 昨年、都市整備機構(UR)様と協同で行った、三番瀬に面した低層住宅地区へのワークショップで検討された開発基本構想と今後の方向を、具体的なスケッチや図を使いながらご説明します。 ②三番瀬をいかした自然公園の提案 三番瀬に面した住宅街と隣接する区画には、三番瀬を望む公園や観察舎が予定されています。これをいかに海に開き海に触れあえる、遊歩道とも一体化した公園にするかについてのご提案です。 ③境川を市民が楽しめる川にする取り組み 昨年、境川から海にでた「あおぎす」ボートは市民に大好評でした。そのご紹介と浦安を一体化させる新しい交通手段としての水上交通の可能性について、お話しさせていただきます。 第2部 ディスカッションタイム 参加者全員で、まちづくりについて意見交換し、次のステップに進むためのディスカッションを行います。 お問合せ 海・まち・デザイン事務局 (047-355-7166) カテゴリ [お知らせ] - trackback- 2009年02月03日 12 33 43 #blognavi